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domingo, 23 de junio de 2019



CARRERA DE MEDIO FONDO 




Las carreras de medio fondo son pruebas que se basan en correr desde una distancia de 800 metros lisos hasta los 3.000 metros lisos.
Estas pruebas combinan la velocidad y una parte de resistencia, teniendo que llevar a lo largo de la prueba una táctica de carrera y un aguante para soportarla.
Esta rama está formada por las pruebas de 800 metros lisos, 1.500 metros lisos, la milla y 3.000 metros lisos de los cuales hablaremos ahora. 
Los 800 metros lisos
Los 800 metros lisos es una prueba que pertenece a las carreras de medio fondo. Esta prueba es disputada tanto en pista cubierta como en pista al aire libre, y se caracteriza porque cada atleta sale de una calle y corre los primeros 110 metros por ellas para luego pasarse a la calle principal y la que es más interior, donde se realiza el resto de la prueba y en la que estará sometido a la presión de sus rivales. 
Las calles son las distintas líneas que están trazadas al rededor de toda la pista y que en las cuales en las carreras cortas los atletas compiten en ellas. Una pista puede tener de 8 a 10 calles, dependiendo de sus dimensiones, pero todas las pistas son de 400 metros lisos.
Esta prueba consiste en dar dos vueltas a una pista al aire libre y alguna más dependiendo de las dimensiones de las pistas cubiertas en las que son disputadas. Además es la prueba más rápida dentro del sector de mediofondo.
Es una prueba que está dentro del calendario olímpico actualmente.
La técnica de carrera empleada para las pruebas de medio fondo y fondo corresponde a un movimiento muy similar. Dicho movimiento varía de acuerdo a la prueba que se corre.

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  • Ejercicio # 1: El deportista realiza un desplazamiento lateral cruzando la pierna derecha por delante de la pierna izquierda. Se continúa con el movimiento abriendo la pierna izquierda. Luego cruza la pierna derecha por atrás de la izquierda. Esta acción se debe repetir a lo largo de 20 m. El desplazamiento deberá ejecutarse en ambos sentidos.
  • Ejercicio # 2: El deportista, elevando la rodilla, realiza un desplazamiento lateral cruzando la pierna derecha por delante de la pierna izquierda. Se continúa con el movimiento abriendo la pierna izquierda. Luego cruza la pierna derecha por atrás de la izquierda. Esta acción se debe repetir a lo largo de 20 m. El desplazamiento deberá ejecutarse en ambos sentidos.
  • Ejercicio # 3: El deportista se desplaza hacia adelante apoyándose en la parte anterior del pie. Este desplazamiento se hace mediante pequeños impulsos o rebotes. La rodilla que se eleva en cada rebote debe alcanzar un ángulo de 90º, aproximadamente. El muslo debe quedar paralelo al suelo. El pie de despegue debe formar una línea entre las articulaciones del tobillo, la rodilla y la cadera. Durante el desplazamiento los brazos deben balancearse hacia adelante y atrás de forma simétrica.
  • Ejercicio # 4: El deportista se desplaza hacia adelante apoyándose en la parte anterior del pie. Este desplazamiento se hace mediante pequeños impulsos o rebotes. La rodilla que se eleva en cada rebote debe alcanzar un ángulo de 90º, aproximadamente. El muslo debe quedar paralelo al suelo. El pie de despegue debe formar una línea entre las articulaciones del tobillo, la rodilla y la cadera. Durante el desplazamiento los brazos deben cruzarse por delante alternando el derecho sobre el izquierdo y luego el derecho sobre el izquierdo.
  • Ejercicio # 5: El deportista se desplaza hacia atrás apoyándose en la parte anterior del pie. Este desplazamiento se hace mediante pequeños impulsos o rebotes. La rodilla que se eleva en cada rebote debe alcanzar un ángulo de 90º, aproximadamente. El muslo debe quedar paralelo al suelo. El pie de despegue debe formar una línea entre las articulaciones del tobillo, la rodilla y la cadera. Durante el desplazamiento los brazos deben moverse de forma alternada adelante y atrás, se debe procurar mantener una flexión de 90º en la articulación del codo.

  • Ejercicio # 6: El deportista se desplaza hacia adelante apoyándose en la parte anterior del pie. Las rodillas deben mantenerse extendidas. El movimiento de los brazos se debe acompasar de forma coordinada, procurando alcanzar una flexión de 90º al nivel de la articulación del codo.
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  • Ejercicio # 7: El deportista realiza un desplazamiento hacia adelante, despegando mediante un impulso que le permita alcanzar cierto grado de elevación. En este movimiento las articulaciones del tobillo, la rodilla y la cadera del pie de despegue deben conservar una línea. El deportista debe intentar mantenerse suspendido un instante en el aire. La otra pierna busca formar un ángulo de 90º al nivel de la articulación de la rodilla. Los brazos deben acompasar el movimiento de forma coordinada, buscando lograr una angulación de 90º en la articulación del codo. Después de 10 m de recorrido se pasa a carrera.

  • Ejercicio # 8: El deportista se desplaza hacia adelante realizando de forma alternada flexiones de la pierna sobre el muslo, llevando los pies hacia atrás. En este movimiento los talones tratan de golpear los glúteos. Después de 10 m de recorrido se hace transferencia a carrera.

  • Ejercicio # 9: El deportista pasa de una posición estática con los pies separados al ancho de los hombros. Después de una flexión de la articulación de las rodillas realiza un salto hacia adelante. Al caer se apoya en la parte anterior del pie para iniciar su desplazamiento mediante rebotes consecutivos. En estos rebotes debe mantener la pierna de despegue extendida. La otra pierna, o de péndulo, debe formar un ángulo aproximado de 90º al nivel de la articulación de la rodilla. Los brazos ejecutan el braceo de carrera. Después de 10 m de recorrido se pasa a carrera.


Técnica de Carrera de medio fondo-fondo



Actualmente son muchas las personas que salen a las calles de Madrid para practicar el conocido como “Running”. En muchas ocasiones, los corredores amateurs no fijan su atención en la técnica de carrera que es uno de los factores esenciales para lograr mejorar tiempos y evitar lesiones. A lo largo de este pos, explicaremos cuales son las pautas principales que debemos tener en cuenta a la hora de realizar salidas de medio fondo.

LA RAYUELA




La rayuela es un juego de iniciación infantil, que representa el conocimiento de uno mismo, de donde provienen el juego del laberinto, la petanca y el juego de la oca.​
Hay diferentes formas de pintarla en el suelo, pero la más común es esta: Se pinta, normalmente con una tiza, un cuadrado en el suelo, con el número 1 dentro, luego otro cuadrado con el dos , otro con el tres , intentando que sean más o menos iguales. En el cuarto piso de la rayuela se pintan dos casillas, una con el número cuatro y a su lado otra con el cinco. La casilla superior la ocupa el 6 y las dos últimas son también casillas dobles con los números siete y ocho. Luego otro piso con una sola casilla con el número 9. A continuación se dibujará una casilla con el número diez. Este juego se inventó en México, se tienen evidencias prehispánicas que los Mayas ya jugaban algo parecido.
El juego comienza tirando una piedra pequeña (también llamada tejo) en el cuadrado número 1, intentando que la piedra caiga dentro del cuadrado sin tocar las rayas externas. Se comienza a recorrer la rayuela sin pisar las rayas, guardando el equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar los dos pies (uno en el 4 y otro en el 5). Seguimos al número 6 a pata coja y nuevamente, apoyamos los dos pies, uno en el 7 y el otro en el 8. Ahora hay que volver al número 1, dando la media vuelta de un salto, (siempre sin pisar las rayas) y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.
Si no hemos pisado raya continuamos el juego, ahora tirando la piedra en la casilla número 2 y repitiendo lo mismo. Si la piedra no cayera dentro de la casilla número 2 o tocara raya, pasaría el turno al siguiente jugador. El objetivo es tirar la piedra en todas las casillas sucesivamente. Quien acabe antes, gana.
Este juego ayuda a que los niños desarrollen la coordinación viso-motora, la agilidad, el movimiento y la motricidad gruesa. Se cree que este juego se desarrolló en la Europa renacentista y que la temática está basada en el libro La divina comedia de Dante Alighieri, obra en la cual el personaje, cuando sale del Purgatorio y quiere alcanzar el Paraíso, tiene que atravesar una serie de nueve mundos hasta lograrlo. El jugador actúa a modo de ficha. Debe saltar de casilla en casilla, a la pata coja, empujando la piedra que se suponía representaba su alma. Partía de la Tierra para conseguir el Cielo (Urano), vigilando no caerse en el pozo o en el Infierno (Plutón) durante su recorrido. En ningún caso la piedra debía pararse sobre una línea, ya que, de la Tierra al Cielo, no hay fronteras ni zonas de demarcación, ni separaciones, ni descanso.

Cómo jugar a la Rayuela con los niños


1. Dibuja en el suelo, con una tiza, el diagrama para jugar a la rayuela, compuesto por cajas con números del 1 al 10. Puedas hacer las cajas de distintos tamaños según la edad del niño, y usar diferentes colores
2. Para empezar a jugar necesitamos una piedra plana. El niño debe situase detrás del primer número, con la piedra en la mano, y lanzarla. El cuadrado en el que caiga se denomina "casa" y no se puede pisar.
3. El niño comienza a recorrer el circuito saltando a la pata coja en los cuadrados, o con los dos pies si se trata de un cuadrado doble. El objetivo es pasar la piedra de cuadrado en cuadrado hasta llegar al 10 y volver a la casilla de salida.
4. Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la dificultad del juego.
Utilizar : Una Tiza

Saber más


La rayuela es un juego tradicional conocido y jugado en la mayoría de países del mundo. Depende del lugar donde se juegue, pueden variar ligeramente las reglas y el nombre del juego. Por ejemplo, en la Comunidad Valenciana lo conocen con el nombre de Sambori, en la Garrotxa como Nonet, en el Ripollès lo llaman Palet y en las Islas Baleares, Xinga. En general, en catalán recibe el nombre de Xarranca. La Marelle se utiliza en Francia, Amarelinha en Brasil, Avió en Bolivia, Hopscotch en Inglaterra y Estados Unidos, etc. 
Para empezar a jugar, se dibujan 8 cuadrados en el suelo. A veces, se dibujan también dos semicírculos: la Tierra (donde se empieza) y el Cielo. Dicen que este dibujo simboliza el recorrido de la vida desde su inicio hasta la llegada (su final).
La mecánica del juego es la siguiente: por turnos, se tira una piedra plana en la casilla que toca. Se empieza por la casilla 1 y se va subiendo sucesivamente hasta llegar a la 8. Es necesario que la piedra caiga dentro de la casilla, sin tocar las líneas. Entonces, se hace el recorrido de la siguiente manera: hay que pasar por todas las casillas, excepto por la que tiene la piedra (que se tiene que saltar), todo a la pata coja y sin pisar las líneas ni tocar el suelo con el otro pie. 
Al llegar a las casillas en cruz, si ninguna de las dos tiene la piedra, puede ponerse un pie en cada una simultáneamente. Al llegar a las casillas 7 y 8 hay que girar, saltando 180º, y volver al principio. Cuando se está en la casilla anterior a la de la piedra, hay que agacharse y cogerla, y completar el recorrido de ida y vuelta. En el caso de disponer de la casilla “Cielo”, ¡allí se puede descansar!
Si se consigue hacer todo el recorrido sin fallar, se continúa tirando la piedra, ahora en la casilla número dos y así sucesivamente. Cuando no se acierta con la piedra en la casilla, o bien se pisa alguna línea o se toca el suelo con el otro pie, se pierde el turno y se pasa al siguiente jugador. Cuando se reanuda el juego, se hace desde la casilla donde se ha fallado, y así hasta conseguir completar todo el recorrido. Quien primero lo consiga, gana.



SALTO A LA CUERDA

El salto a la cuerda, también conocido como salto a la soga, en Cuba juego de la suiza​ y en España como salto a la comba, es una actividad practicada como juego infantil y como ejercicio físico (especialmente como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el culturismo).​ El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los niños. Los ejercicios con comba se suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y resultan un entrenamiento ideal para los deportes que requieren vigor, coordinación y ritmo. El salto con cuerda endurece y renueva la textura de los músculos, y se considera adecuado para el corazón y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rítmica es la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de entrenamiento, pero lea con criterios totalmente distintos.
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o más participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es una persona que hace girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente más difícil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una equivocación. Es un juego popular muy conocido en casi todas partes.
Otra modalidad se juega con una cuerda en donde dos personas sostienen la cuerda y los demás jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que sostienen la cuerda la bajan un poco más, y vuelven a pasar por debajo de ella el resto de jugadores, y así sucesivamente.
Ciertas variantes del juego de la comba se juegan con cuerdas elásticas que se estiran entre las piernas de dos de los participantes. Así como existen diversas formas de saltar también existen diferentes tipos de saltos.

6 increíbles beneficios de saltar la cuerda que posiblemente desconocías

Saltar la cuerda es una forma muy efectiva, a la par que divertida, de mantenernos en forma y optimizar nuestra capacidad pulmonar, además de aumentar nuestra resistencia física.

Salta cuerda y pierde grasa

Muchos creen que la mejor manera de perder grasa es mediante largas sesiones de ejercicio aeróbico, o ‘cardio’ como se le conoce normalmente. Y perpetuando la ignorancia, piensan que la mejor forma de hacer cardio es corriendo.
En realidad, las claves para perder grasa son las siguientes:
  1. Mejora tu alimentación, es realmente el componente más importante. Si no la has leído ya, solicita la Guía de Alimentación de Fitness Revolucionario. Es gratis y te dará unas pautas básicas para mejorar tu alimentación.
  2. Desarrolla músculo, ya que quema más calorías durante todo el día, además de mejorar tu físico.
  3. Haz ejercicio intenso pero en intervalos más cortos, con ejercicios que involucren muchos músculos de tu cuerpo.
Centrándonos en el tercer punto, recomiendo empezar con ejercicios corporales, por eso mi primer libro de entrenamiento (Desencadenado) está basado en calistenia.
Hoy toca hablar de un ejercicio que seguramente conozcas, al que seguramente jugaste en tu infancia (sobre todo si eres mujer), pero en el que probablemente no pienses a la hora de  quemar grasa.
El ejercicio es ni más ni menos que ‘saltar cuerda‘, aparentemente un juego de niños, pero que es clave en el entrenamiento de deportistas actuales como boxeadores, practicantes de artes marciales (saltar cuerda era parte importante del entrenamiento de Bruce Lee) y que históricamente utilizaron las legiones romanas para mantener a sus hombres en buena condición física.



PIEDRA PAPEL O TIJERA 



Piedra, papel o tijera, conocido también como cachipúnjankenpónyan ken popin pon papashakembó o how-are-you-speak, es un juego infantil, un juego de manos en el que existen tres elementos: la piedra que vence a la tijera rompiéndola, la tijera que vence al papel cortándolo y el papel que vence a la piedra envolviéndola, dando lugar a un círculo o ciclo cerrado (véase bucle extraño), que caracteriza al juego. Se utiliza con mucha frecuencia para decidir quién de dos personas hará algo, tal y como se hace a veces usando una moneda, o para dirimir algún asunto (véase volado).

¿Cómo se juega?

Supongo que todos conoceréis este juego, pero lo cuento para los más despistados. Tienes tres posibles movimientos: piedra, papel o tijera, cada uno representado por un forma de la mano. Se juega en un uno contra uno. Se ponen las manos a la espalda y se cuenta «1, 2, 3, piedra, papel o tijera, ya» y al mismo tiempo ambos oponentes sacan la mano de detrás de la espalda y la ponen delante, cada uno formando con la mano una de las tres figuras, gritando lo que han sacado.
El objetivo del juego es vencer al contrario eligiendo un arma superior: la piedra rompe la tijera, la tijera corta el papel y el papel envuelve la piedra. Si hay empate se juega otra vez.

Variaciones y extensiones

No tenía ni idea de todas las variaciones y extensiones que existen respecto al juego original, principalmente ampliando las armas y las reglas del mismo. A «Piedra, papel o tijera» se suele jugar al «mejor de tres» y sobretodo en campeonatos, se juega mucho con la psicología mostrando una figura diferente a la que gritas o mostrando una figura inexistente para despistar al contrario (que obviamente se toma como una pérdida).
Una expansión popular es la de «Piedra, papel, tijera, spock o lagarto», donde entran en juego 5 armas. Fue inventada por Sam Kass y añade «Spock», simbolizado por el «saludo vulcano», guiño a Star Trek, y «Lagarto» simbolizado por un gesto similar a su cabeza (sí, es el juego que apareció en The Big Bang Theory).
En este caso las reglas serían:
  • Tijera corta Papel.
  • Papel tapa Piedra.
  • Piedra aplasta Lagarto.
  • Lagarto envenena Spock.
  • Spock rompe Tijera.
  • Tijera decapita Lagarto.
  • Lagarto come Papel.
  • Papel desautoriza Spock.
  • Spock vaporiza Piedra.
  • Piedra aplasta Tijera.
Existen una infinidad de variantes más como una encontrada en Indonesia donde se juega con tijereta (puede volver loco a un elefante), humano (puede aplastar a una tijereta) y elefante (puede aplastar a un humano). También está el Kuma ken, donde se juega con números del 0 al 5, donde el número más alto gana al resto menos el 0 que gana al 5. Los que habéis pensado un poco os habréis dado cuenta que jugar con el 1, 2 y 3 es absurdo así que al final quedaría con 4, 5 y 0, es decir «Piedra, papel o tijera».



LA GALLINA SIEGA



La gallina ciega (en Argentina, gallito ciego) es un juego infantil en el que un jugador, con los ojos vendados, debe atrapar a alguno de los participantes y, en ciertas variantes, adivinar quién es.

DESCRIPCIÓN
El juego no tiene máximo de jugadores ; uno de los jugadores es "la gallina ciega y los otros tienen que tratar de que no los cojan o los pillen,los otros jugadores le tapan los ojos, normalmente con un pañuelo o venda, a un jugador seleccionado. Entonces el resto de jugadores empiezan a darle vueltas hasta marear al que atrapa.
A partir de ese momento, el jugador nombrado «gallina ciega» intenta atrapar a alguno de los que juegan, guiándose por sus voces. Tocando, por supuesto, pero sin pegar. Cuando alguien es atrapado sustituye a la gallina. En algunas versiones avanzadas del juego hay que adivinar quién es el jugador pillado, palpándole. En otras, cuando atrapa al otro jugador, ese jugador queda fuera del juego. Cuando estén jugando, para poder ayudar a la gallina a conseguir sus presas, los jugadores normalmente le hablan o le dan pistas de dónde se encuentran (como por ejemplo: cantando o gritándole direcciones como izquierda o derecha).
Suele jugarse en un área espaciosa, libre de obstáculos para evitar que el jugador haciendo el papel de la "gallina" se lastime al tropezarse o golpearse con algo.
El pintor Francisco de Goya inmortalizó este juego en su cuadro del mismo nombre. En la edad moderna, es un juego de salón común entre los adultos de la clase alta europea.
Gallinita ciega es el nombre que se le da en algunas zonas de España al chotacabras (Caprimulgus sp).

Cómo jugar a la gallinita ciega con los niños


1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los ojos, deforma que no pueda ver nada.
2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para que no sepa dónde está.
3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.
Para jugar a este juego, se puede comenzar recitando este verso popular infantil: Gallinita, gallinita ¿qué se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal... Da tres vueltas y la encontrarás.





ESCONDITE




Es un juego popular que se juega mejor en zonas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, un parque, un jardín o una casa grande.

REGLAS DEL JUEGO
Todos los jugadores menos uno, se esconden, cuando el jugador que atrapa los ve, va al lugar donde inició una cuenta y dice sus nombres.
  • El jugador debe contar a cierto numero (que es impuesta por los demás integrantes del juego) y una vez que termina de contar, comienza su búsqueda.
  • El jugador que busque, al contar no debe ver si intenta ver algo se la quedara dos veces.
  • El juego llega a su fin cuando todas las personas son capturadas el juego comienza de nuevo y el que la queda nuevamente tiene que contar (normalmente) hasta 10 o hasta el número que establezcan los demás jugadores.El juego debe contener de tres hasta lo máximo(no hay límite de jugadores), el jugador que fue encontrado de primero es el que la cuenta.
 REGLAS DEL LUEGO

En este caso, la primera persona que llega a ese punto es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales.Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado.Esta variante se utiliza en Colombia y Argentina: ese lugar (la "chufa") se denomina "piedra" y es el mismo desde el que se realizó el conteo.En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la piedra antes que el que contó, generalmente al grito de "¡salvo patria!", "libera" a los jugadores capturados, y quien contó debe hacerlo nuevamente.Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo.
Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente.Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando.El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros.Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).A veces cuando un jugador es descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno "salvar" (No ser el próximo en buscar) o "salvar a todos los compañeros" (El juego con el jugador que busca se reinicia), en estos casos son comunes las expresiones "1-2-3 ¡Por mi!" o " 1-2-3 ¡Por mí y por todos mis amigos!" (esta forma es cuando nadie se ha librado) indicando que el jugador se ha salvado a sí mismo o a todos los compañeros respectivamente.

1​Hay dos formas para contar: el último en ser atrapado o el primero en ser atrapado.En pollo: El juego consiste en apoyarse sobre algún muro, pared o árbol con los ojos cerrados y popularmente se decide cuanto se debe contar usando "El Profesor Jirafales" que viene de la popular serie El Chavo del 8. Uno de los jugadores a esconderse lo que realizará es hacer toques con las manos en la espalda del jugador que va a buscar, cantando: "El Profesor Jirafales borró la pizarra y dejó un puntito." dicho esto el puntito de la frase lo hace tocando la espalda solo con algún dedo de una de las manos.
El que busca a los jugadores debe adivinar con qué dedo fue tocado al final de la frase, por cada error va aumentando 10 segundos el tiempo que debe contar hasta que encuentre el dedo correcto. Generalmente en las escondidas no suele ser necesario tocar a la persona como el juego de "Las Chapadas" o "Encantados" tan sólo el buscador al ver algún jugador dice la frase "Ampay (más el nombre del jugador)". Otras frases populares son "Plancha quemada" (cuando el buscador se equivoca de persona y dice Ampay con el nombre errado), "Perrito guardián" (esta frase lo dice algún jugador escondido o ya encontrado cuando el jugador buscador no se aleja mucho del lugar donde hace el conteo, haciendo imposible que algún jugador se salve). Los jugadores para salvarse deben tocar el muro del conteo diciendo "Ampay me salvo", el último jugador escondido luego que los demás fueron encontrados tiene la posibilidad de salvar a los demás llegando al lugar del conteo diciendo la frase "Ampay me salvo con todos mis compañeros" lo que hace que nuevamente cuente y busque el mismo jugador. En Colombia se acostumbra decir, en vez de la interjección "ampay": "Un, dos, tres por (y el nombre del jugador encontrado)" o el que se salva exclama: "Un, dos, tres por mí".En Argentina: El juego consiste en apoyarse en la pared ("piedra") con los ojos cerrados, contar hasta cien en voz alta y cerrar la cuenta diciendo: "...98, 99. 100 " Zapatilla de goma, el que no se escondió, se embroma, punto y coma!!..." o sino "el que no se escondió burro quedó, no cuento más ni para uno ni para dos!!...". A la vez, mientras uno cuenta, los otros buscan un lugar para esconderse. Luego cuando termina de contar, el que contaba comienza a buscar a los escondidos. Cualquier jugador escondido puede anticiparse y correr a la piedra y llegar antes que la persona que contó, y librarse a sí mismo (se dice: "partido" o "piedra") quedando libre de ser el que va a contar la siguiente vez. El primero que sea descubierto por el que contó, al grito de "Piedra libre" apoyando la mano en la piedra para validar el descubrimiento, ese tiene que contar en la siguiente rueda, salvo que el último de todos los escondidos, logre librar a todos al grito de: "Piedra libre para todos los compañeros." o "Piedra libre para todos los compas".En Rumanía también se utiliza una expresión similar a la de Argentina : "Cine nui gata il iau cu lopata" Que significa "Al que no esté listo, me lo llevo con la pala".En República Dominicana el pagador dice: "1, 2, 3, pisá-colá fulanito" cuando visualiza a alguien, dando tres golpes en el "tanny", es decir, árbol, pared o poste, que sirve de lugar convenido para que el pagador cuente hasta 100 con los ojos cerrados y que los jugadores escondidos deben alcanzar. Al terminar el conteo hasta 100, el pagador dice antes de abrir los ojos: "El que no se escondió, se quedó"...

CARRERA DE RELEVOS



Las carreras de relevos son pruebas para equipos de cuatro componentes, en las que un corredor recorre una distancia determinada, luego pasa al siguiente corredor un tubo rígido llamado testigo, y así sucesivamente hasta que se completa la distancia de la carrera. El pase del testigo se debe realizar dentro de una zona determinada de 18 m de largo. En las carreras de relevos de 400 m (cada uno de los cuatro atletas cubre 100 m, por lo que se denomina (4×100) y 800 m (4×200), el testigo pasa del corredor que lo entrega al que lo recibe cuando este último ya ha comenzado a correr, continuando el receptor la carrera. En carreras más largas, debido a la fatiga acumulada, el corredor que recibe el testigo muchas veces mira hacia atrás para recogerlo. En condiciones ideales, tanto el corredor que entrega el testigo como el que lo recibe, deben ir a la máxima velocidad y separados unos 2 m al efectuar el relevo del testigo.


TÉCNICA


La técnica básica de la carrera de relevos sería la de recibir y entregar con la misma mano. El primer relevista saldrá con el relevo en la mano derecha, corriendo por el interior de la curva. Su compañero le esperará al final de la primera curva en la parte derecha de la calle. El corredor que entrega este primer relevo avisará con un “YA” a su compañero que está corriendo por la zona, cuando se sitúe a unos dos metros y medio, señal que servirá a su compañero para que lleve su brazo hacia atrás para recibir el testigo. El corredor que entrega el testigo depositará él mismo sobre la mano de su compañero que estará bien extendida hacia atrás. El receptor, con un movimiento rápido de muñeca llevará el testigo hacia delante.
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Las carreras de relevos en su forma actual hicieron su primera aparición en los Juegos olímpicos realizados el año 1912 en Estocolmo, el relevo de 4×100 m fue ganado por el equipo del Reino Unido y el relevo de 4×400 m lo ganó Estados Unidos.
El relevo femenino de 4×100 m se corre por primera vez en los Juegos olímpicos de 1948 celebrados en Londres, mientras que el relevo femenino de 4×400 m se corre por primera vez en los Juegos Olímpicos de Munich en 1972
La carrera de relevos es una prueba de velocidad que se disputa por equipos y consiste en transportar un testimonio a lo largo de una distancia determinada lo más veloz posible, hasta otro atleta que se encuentra dispuesto a recibirlo o hasta la meta, como lo hace el último de los atletas. En total son cuatro corredores que cuentan con una zona que está dividida en dos partes, zona de impulso o de inicio de carrera y una zona de entrega. Este tipo de competencias se disputan en dos distancias: 4 x 100 y 4 x 400.
El atletismo es un deporte individual. Solamente dos pruebas dentro del programa olímpico se realizan por equipos, son las postas de 4×100 y 4×400 metros. Ambas son realizadas por cuatro corredores, quienes siguiendo un reglamento determinado, deben ir pasándose uno a otro un elemento conocido como “testimonio” o “testigo”. Entre otras cosas por su atractivo, las carreras de relevos (o “postas”) suelen ir al cierre de las carreras de pista.
EN QUE CONSISTE LA CARRERA DE RELEVOS 
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Para explicar la carrera de relevos es importante también establecer el concepto de carrera, el cual puede referirse a la competencia durante las cuales cada participante intenta llegar a la meta antes que el resto de los competidores. El objetivo de la carrera de relevos es el de recorrer el trayecto que ya ha sido previamente establecido en la menor cantidad de tiempo posible: es decir, a la mayor velocidad posible.
Las carreras de posta o carreras de relevos se realizan por medio de dos o más equipos que participan en una misma cancha o pista. Los integrantes de cada conjunto, además de tener que correr a toda velocidad también deben pasarse entre sí un elemento conocido como testigo: caso contrario, no podrían continuar la carrera. Para dar un ejemplo podemos referirnos a una carrera de relevos de 400 metros, realizada por un equipo de cuatro integrantes por equipo. Cada atleta deberá de recorrer una distancia de 100 metros, cada 100 metros un compañero de su equipo lo estará esperando, este compañero a quien debe entregarle el testigo para poder avanzar en la carrera. Una vez que el segundo atleta recibió el testigo, este segundo corredor puede iniciar su carrera y completar sus 100 metros. Siguiendo estos pasos antes mencionados, el atleta 1 tendrá que correr 100 metros llevando el testigo y luego deberá de entregárselo al atleta 2, quien deberá correr otros 100 metros más y entregar el testigo al atleta 3. Tras otros 100 metros corridos por el atleta número 3, este atleta deberá de pasar el testigo al atleta 4, quien es el responsable de cruzar la meta al final de la carrera. El equipo que completa la carrera de postas en primer lugar es el ganador. Sin importar la disciplina o el tipo de deporte que se esté ejecutando durante la carrera, la competencia será similar, cada participante deberá correr un determinado trayecto en la pista y luego, darle la posibilidad al siguiente atleta para que realice la misma actividad hasta finalizar.